文章原文:https://president.jp/articles/-/85169
译注:晚上刷推看 am-net 转发了一篇讨论日本游戏厅市场格局的文章,用另外的视角讨论了日本游戏厅的大店化。感觉与我的观点有一些地方是重合的,翻译了一下。
加藤 裕康
敬和学園大学教授
“游戏厅的关闭和破产接连不断”这样的报道每年都有。这真的是事实吗?敬和学园大学的加藤裕康教授表示,“店铺的数量确实在减少,但这种趋势已经从30年前就开始了。虽然城市中的游戏厅在减少,但大型和小型的店铺却在增加。”
街道中逐渐消失的游戏厅
曾经随处可见的游戏厅正在逐渐消失。1993年时,大约有87,000家游戏厅,到了2021年,这个数字已经减少到大约10,000家(图表1)。
根据帝国数据银行的报告,连续两年破产和停业的游戏厅数量有所增加,到2023年达到18家。该公司分析,其中一个重要原因是电费上涨等,使得每次投入100日元玩游戏的收益只有6日元。受欢迎的奖品游戏(如使用娃娃机获取奖品的游戏)随着物价上涨,奖品的采购价格上升,利润率只会下降。
自1970年代以来,游戏厅就采用了一种使用一枚硬币(100日元)进行游戏的形式。不仅是物价上涨,最低工资的提高也使得人力成本增加。即使是二手的商用游戏机,也有的价值数百万日元。即使花费大笔资金,也难以保证能够收回成本。考虑到其他行业的服务费用普遍上涨,可以说游戏中心目前处于非常困难的情况。
然而,需要注意的是,游戏中心的店铺数量减少并不是最近几年的事情,而是持续了30多年的现象。尽管店铺数量持续减少,游戏厅的市场规模有扩大的时期(图表2)。关闭和破产的数量并不简单地意味着行业的缩小。
关闭的数量在拉面店和汽车维修行业中更多
1990年代初,随着经济泡沫的崩溃,各行业的势力迅速下降,但游戏厅行业却扩大了市场,甚至在报纸上被报道为“抗衰退”。在疫情期间,游戏厅行业的销售额下降,但次年已恢复增长(图表2)。
与其他行业相比,仅将游戏厅描述为处于困境的文章显然有偏见。参考帝国数据银行的各种数据,2020年的破产和停业数中,游戏厅有13起,而餐饮店有715起(拉面店94起),汽车维修业者为418起(注)。
(注)帝国数据银行未显示基数,需注意此点。为避免误解,特此说明,作者之所以引用该公司的数据,是因为认为其数据有趣。网络上流传的一些文章质量很差,甚至不能成为批评的材料。
正如上文所述,一些报道大肆宣扬连续两年破产和停业的游戏厅增加,但实际上根据警察厅的调查,即使仅限于被批准为风営法第5号営業的游戏中心,2022年(增加12家)、2023年(增加21家)店铺数量也是连续两年增加。
根据行业组织的报告,目前可确认的数据显示,尽管2020年的游戏厅数量从前一年的10,212家减少到9,998家,但到2021年已略有回升至10,061家。同样,游戏厅的销售额在2021年也有所上升。
“游戏厅已过时”的分析是肤浅的
游戏厅被认为是已过时的业态,因此关闭和破产一直在继续。典型的观点是,随着家用电视游戏的出现,人们无需特地前往游戏厅就能玩游戏。
新媒体的出现导致旧媒体被淘汰的解释虽然易于理解,但情况并非那么简单。例如,查看包括家用电视游戏在内的游戏产业的国内市场(译者注:指日本市场)规模,虽然当前领先的是智能手机游戏,但游戏厅曾拥有压倒性的市场份额。这一点之前已在其他地方写过,详细情况略去,简言之,店铺数量的减少主要是在小型店铺(译者注:这里应该指的是中小型传统游戏机店,或者是个人势游戏机店),而大型店铺则在增加。
游戏厅是受“环境”影响的商业
游戏厅随着时代的政治、经济动向而变化其形态。店铺数量的减少,简言之,与商店街的衰退和商业形态的变化相关联,虽然游戏厅行业和操作者的创新和努力很重要,但更不能忽视环境的影响。
一位在位于东京某处大型商店街中的游戏厅工作的,名为松原康太的先生(31岁)表示,游戏厅是一个可以大声玩耍和热闹的地方。然而,在大流行期间,大声说话也成为顾忌,即使是轻微的咳嗽也会让人因为“有点哮喘”而担心周围人,这削弱了游戏厅原本的魅力。
为了防止病毒飞沫传播,呼吁顾客佩戴口罩,并向没有携带口罩的人发放口罩,通过隔断分隔各个游戏机,并持续进行消毒工作,但不仅是游戏厅,整个商店街的客流也逐渐减少。
电子货币可能成为小型游戏厅的生路
现在,松原先生工作的店铺提供平日1小时4000日元的自由玩模式(游戏机的时间租赁)和音乐游戏的直播台服务(注),正在逐渐恢复客流。特别是,(因为商店街位于)在铁路桥下,采用独特的概念汇聚了商店,这显著改变了客流,成为一个积极的因素。
注释:直播台是指装备了用于在互联网上直播的摄像头和计算机等设备的游戏机
曾经冷清的街区重新变得热闹,游戏厅也开始繁盛。据说经营状况也在改善。尽管如此,还没有恢复到疫情宣布前的水平。可能是由于远程工作的增加,感觉不再像以前那样经常看到上班族。
松原先生工作的店铺是一家传统的小型店铺,主要提供麻将、格斗和音乐类的视频游戏。没有奖品游戏(指娃娃机为主的礼品机)、奖牌游戏(指推币、奖券等代币游戏)或拍立得。虽然每次玩100日元的利润率仍然很低,但通过引入电子货币,可以将每次游戏的费用设置为120至130日元。
在Konami的音乐游戏中,如果投入一枚硬币(100日元),可以玩3首歌,但如果使用电子货币,可以玩4首歌,这样的灵活性可以吸引只使用现金的客户。
游戏厅正在“大型化”
为了分析娱乐行业的未来,需要考虑未来的发展,但这里我们可以从日本娱乐产业协会的“娱乐行业现状调查”(数据最新至2021年)中看到一些近期的变化。总的来说,游戏中心的小型店和大型店都在增加(图表3)。(译者注:这本书我也托朋友买到了,但是因为事情太多一直没有做翻译。)
首先,目前大型店铺(安装游戏机201台以上)的数量正在增加(增加了111家),但101至200台规模的大型店铺数量正在减少(减少了468家),合并后的大型店铺总数呈现减少趋势。这至少表明,目前游戏中心的大型化正在进行中。
接下来,小型店铺的增加也是一个特点。而且,增加的是小型店铺中(安装游戏机20台以下和21至50台)的20台以下的店铺(增加了569家)。这似乎与不占用太多空间的胶囊玩具(扭蛋机)的销售增长(增加了约6亿日元)有关。
小型店铺的关闭是“衰退”还是“发展”?
虽然通常强调的是店铺的关闭,但国内的游戏厅开设仍在继续,GIGO和Taito等也在推进海外扩展。在美国,疫情之后,将餐厅、酒吧、夜总会与体育和游戏结合的“娱乐餐饮”迅速增长。根据日本购物中心协会的“SC白书”,提供电子竞技和游戏中心的Dave & Buster's已在42个州开设了160多家店铺。
虽然许多海外游戏中心主要面向家庭,与以视频游戏为中心的日本游戏厅给人的印象不同。根据我在美国的观察,年轻人和成人也在享受,但它们更像是朋友或情侣一起享受的地方。在那里,玩视频游戏并不是为了争取高分和与对手竞争的紧张氛围。
相比之下,在日本,根据截至2021年的数据,增加销售的是提供奖品的机器(如抓娃娃机),而视频游戏(射击、动作等)的销售额则在下降。
随着与大流行相关的规定被解除,人们寻求的是面对面的玩耍和竞争。在游戏厅,使用商用游戏机举办的电子竞技大赛和专业团队也已经出现。在这个意义上,日本的游戏厅还远未结束。如果说“游戏厅”结束了,那并不是因为店铺数量的减少,而是因为展示巧妙技巧的激情时代已经消逝。
未来,游戏中心将像以往一样,随着时代的变化而改变其形态。我们是将其视为衰退,还是看作发展,还是需要超越单纯的怀旧,采用一种分析的视角。
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