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现代的日本联网街机真的适合中国市场吗?

4.18 早更新:烈火的新闻被当地玩家辟谣了。

昨晚(4.16)刚写了个草稿,今天就听说了下面的 5 号新闻。日本的街机厂商想要在中国复刻他们在日本本土对日本游戏厅的铁腕政策,我看是有点难的。

好久不见。从上一篇文章发布(2023年11月底)之后,这小半年的时间,国内的街机市场似乎没有非常震撼的变化。但是,日本的街机市场,特别是音乐游戏市场的新闻还是比较多的。具体来说:

1、Konami 宣布 iidx/sdvx 的旧框体(非 lighting model)停止服务。
2、Groove Coaster(中文名:节奏过山车) 的街机服务终止,或者说,GC的街机停服了。
3、SEGA 联合大阪市阿倍野区警察局在 G-Pala 阿倍野抓捕了一个尝试非法盗取街机数据(新闻写的是乐曲但是其实就是 maimai buddies+ dump)的中国人。
4、太鼓之达人世界一比赛开赛,中国大陆地区也同步举办。
5、(4.17 刚刚更新)某个世嘉音游国内版权相关方(可能是世嘉或者其他权利声明人)突袭了上海街机烈火游戏机店,将店内所有非中国大陆正规的世嘉音乐机及相关制品(包括 maimai DX buddies+、card maker、音击等)以“证据保全”的理由进行了撤机并进行了回收。

这些对国内的街机行业有没有影响呢?我觉得,还是有的。

序言 为什么是现在讨论这个问题?

世嘉的《舞萌DX》(maimai DX)在中国大陆地区首次上市,恰逢两个关键时刻:一是音乐类(包括舞蹈机)游戏机在大陆的更新空档期,二是国内新兴街机连锁品牌的快速扩张。在中国,部分游戏厅的商业模式不依赖于游戏的单次租赁收益,而是允许某些机器通过亏本运营来吸引客流。此外,国内街机的销售(从代理商或厂家到游戏厅)通常采取买断方式,这使得一些本应适用于现代日本街机市场的游戏机在中国采取了一种畸形的运营模式。由于大量玩家极度激烈的反应(包括对SEGA、《maimai DX》及其制作人KohaD的推特进行辱骂),经过多轮商议后,世嘉决定将国内的《舞萌》升级至与国际版同步,仅落后日本版本六个月的《舞萌DX 2023》版本。

通过升级度过了第一次矛盾的爆发点,那这一次,即使又通过一方或者多方的妥协继续升级,这个矛盾还能继续掩盖下去吗?

一 日本街机厅和街机的大店化、连锁化

早在2012年,《100日元的奇迹》时期,日本众多中小型游戏厅已开始面临厂家频繁且高成本的更新要求。随着21世纪第二个十年的到来,日本游戏厅大量倒闭(从18,000家减少到10,000家以下),多数倒闭的是中小型及个体经营的游戏厅。尽管自2023年以来全球大流行逐步缓解,结合日本实施的宽松经济政策,街机市场有所复苏,但游戏厅业的巨头化和连锁化趋势并未改变。

来源:https://www.tdb.co.jp/report/watching/press/p240404.html

因此,自2010年代起,日本街机游戏的开发趋向专为连锁和自营模式进行,强调渠道控制。例如,多数音乐节奏游戏机采用强制网络连接的运营模式,要求店家定期购买每半年或每年的升级包。如果店家拒绝升级,将面临机器网络服务的强制中断和后续升级权的丧失。随着游戏厅运营方的集中化,厂家能较顺利地推行这些限制,并容易执行对违规商家的黑名单和行业禁入措施。

街机游戏的高成本和频繁更新使得游戏模式逐渐向网络游戏模式靠拢。日本街机市场的传统模式难以改变(如单次百元日元投币),早期尝试将消费税增额转嫁到投币成本上的做法未能成功。因此,提高机器使用率成为提升收入的必要手段。厂商开始在街机中引入类似移动游戏的功能,如签到、积分、任务和抽奖等,这些功能实质上将传统的游戏厅模式(投币租赁游戏程序及设备的独占使用权)转变为类似网络游戏的付费模式,其中玩家的投币仅获得“登录权”,完整的游戏体验需要持续的消费和多次游玩。

这种模式的设计基于这些游戏类型自身的盈利能力。在日本,因为街机娱乐业高度细分,类似于赌博机器的四号令游戏机需要特殊的营业许可,而礼品机由于日本发达的版权机制,利润微薄,仅能作为礼品厂商的代销渠道。在这样的市场环境下,难以盈利的游戏机极难在市场中生存。

二 “零散”的国内市场

尽管中国大陆的游戏厅市场在过去几年有所兴盛,例如“神采飞扬”和“大玩家”等连锁品牌,这些品牌虽然自身规模较大,但远未形成市场垄断。即便是这些较大的连锁品牌,在成本和其他考量下,经常采购或引进一些非街机厂家直销的旧机器设备,如“SEGA VS City”对战框体及其他流行的二手机器。这种情况使得国内街机厂家在游戏厅市场中几乎无法实施有效控制,主要还是依赖于一次性销售。

在中国,由于缺少对于街机运营行业的细分政策,几乎所有的游戏厅(现代称呼为“动漫城”)的主要收入都来自礼品机、出票机和所谓的“中性机”。这与日本市场的细分化街机娱乐业态形成了鲜明对比。这些主要盈利的机器只依赖游戏本身上瘾性的玩法,因此主要还是以买断为主,所谓的增值服务只是“加难”这种降低爆率的服务。

娃娃机等礼品类机器虽然也是重要的盈利点,但总体盈利能力较低。娃娃机的营收具有更强的季节性(如周末高峰)和随机性。

这种市场环境导致游戏厅运营者在选择非以上三类的娱乐机器时,并未与过去十年有太大变化:仍然是购买市场上最新、最昂贵、最吸引眼球的设备,以此吸引顾客到店体验,并将一部分顾客转化为稳定的盈利来源。

近年来,中国游戏厅在娱乐机上进行了多种尝试,如针对儿童娱乐市场取消生育限制后的多样化儿童游戏机,结合流行文化的卡片类机器(如《火影忍者》、《三国幻战》、《我的世界》等),以及引进和自研的射击、赛车摩托类设备和篮球投篮机。虽然投篮机相对成功,其他类型的机器在市场上的表现却难以称得上成功,但它们仍在国内游戏厅中占有一定位置。

虽然国产机器这些年质量、可玩性上逐渐追上来了,但是绕不开的仍然是对于日本街机的引入和运营。

三 不可调和的矛盾正在逐步爆发

正如这些年来我讨论中国大陆街机运营的文章,在日本街机开发团队大规模缩减的背景下,日本的街机开发大厂依然在中国大陆寻找新的经济增长点。截至2024年3月,中国大陆地区的《舞萌DX》街机数量已超过1800台,而《中二节奏》的台数也超过了500台。同时,采用分成模式运营的《太鼓之达人》(中国版)在超过400家门店中推广。

由于恰好填补了大陆地区音乐游戏机迭代的空缺,《舞萌DX》的设备在中国大陆的铺设数量达到了惊人的规模。以我的家乡为例,在《太鼓达人》和《舞萌》时期,整个城市仅有一台正版《太鼓之达人12》亚洲版和一台正版《舞萌》。但现在,整个城市的游戏厅中《舞萌DX》的机台数量已高达20台以上。

这些新增的游戏厅多为品牌门店,如“天空之城”、“量子攻略”和“潮玩社”。它们在三四线城市的运营策略非常明确:主要依赖出票兑换礼品和娃娃机来盈利。因此,对于担负吸引人气重任的娱乐机(如《舞萌DX》、《e舞成名》等),这些品牌选择以低价甚至免费的方式向玩家开放。这种运营模式对单一门店来说无疑是有利的:由于机台价格低廉,大量玩家涌入这些门店,同时带动了其他游戏机的销售。

这样的模式下,日本娱乐机的维护变成了一个非常大的问题:因为机器本身缺乏盈利能力,游戏厅缺少维护它们的动力。只要屏幕能亮,能出声音,有人玩就行。更不用说为它们支付升级费用了。这样的运营模式,在网络时代全国乃至全球玩家都能玩到同一款游戏的前提下,就会获得店内玩家非常强烈的负面反馈。我在过去的一年里加入了多个游戏厅行业从业者的讨论、交流群,至少在一线(店长、机修)这一层面上,他们对于日系音乐游戏玩家的反馈都是“没什么钱,而且要求还很高”。

要求高吗?其实对于大店化了的现代日本街机来说,保持按键、屏幕正常是街机正常运营的正常步骤。这些街机是在街机厂家与存活下来的游戏厅大厂站到同一个利益面后产生的,在不同的店都能获得同样的游戏体验在日本厂家的视角里是理所当然的事情。但是在国内,这些机器在游戏店内的角色、承载的任务目标都不同,至少目前没有看到引进这些机器的厂家为国内的现状市场做任何本地化的改变。

低价并取代了早期多款音乐游戏并存地位的舞萌还有一个问题,就是将早年间几个游戏的目标群体合并起来了。e舞成名、舞立方、舞萌、乐动魔方、太鼓……早年间的这么多机器,其实玩家画像都稍有区分的。但是,到了2024年这个节点,本来应该分布在不同游戏里的玩家群几乎都合并在了这一个游戏的框架下。更大的群体基数带来的问题是有了更多的玩家矛盾和冲突,使得玩家市场更加难以调和,对于“吸引人气”这个目标,也产生了比较大的负面影响。

那尝试让这些机器盈利呢?那就终于说到了这个矛盾即将爆发的点。

早在2019年,日系街机在国内迎来了一波小阳春。彼时华立拿下了舞萌DX,中二节奏在谈;世宇捡回了konami 在改组后几乎放弃的 drs,并买入了 sdvx5 进行了本土化改造,还买入了wacca。除舞萌DX、中二节奏采用了收取游戏厅网络服务费的模式外,世宇的机器全部采取了玩家额外付费的模式(小程序VIP)来解锁额外的歌曲和功能。但事实上,真正愿意付费的玩家数量显然没有满足世宇的服务预期,于是这些机器后续也就没能跟上更新。

然后,迎来了2023年的太鼓之达人(中国版)。

万代南梦宫在国内的网络街机运营似乎都采用了同样的策略:机台并不进行售卖,采用游戏厅缴纳押金,签署分成协议,从每局游戏内抽取一定金额(太鼓之达人这次多方求证,是收取 2.5元 人民币每玩家每局)来作为营收。因此,国内的太鼓之达人天然就有一个每局负营收的底子:玩家玩一盘机厅要亏2.5元。虽然前面铺垫了这么多国内机厅不靠娱乐机盈利,但是每局亏 2.5元 也背不住啊!于是,加上法币与游戏币兑换后,国内太鼓之达人的普遍单次游戏费用一般在 8~1 2币之间。

8个币体验一次游戏,不说花多少人民币,这每局游戏投币也是个体力活。更何况这与旁边铺货更多、价格几乎免费的舞萌DX一比,还有什么可比性?

以盈利为目标设计的日本街机,和当下国内游戏厅对纯娱乐机的期望的矛盾,才是当下国内游戏厅市场人气引流命题下最大的矛盾。

四 日本机器在中国的“傲慢”升级本身也有困境

来源于JAIA的2021年日本国内街机市场调查报告

根据 JAIA 的调查报告,日本的音乐机的软件销售几乎占了整个音乐游戏市场的1/3,也就是意味着版本升级的费用是非常高昂的。在国内,除分成模式的太鼓之达人外,绝大部分还在升级的音乐游戏都是采取了只收取网络服务费(约几千人民币/年)的模式。这种模式的营收大概只有日本版本升级销售额的1/5。在如此低的后续服务费用下,我们一味的要求日本厂商为国内玩家也提供同等日本的软件升级服务确实是强人所难的。这也是为什么我在本文开头问出是否会一直升级下去的疑问。

除了钱收不够,日本街机厂家在现代互联网时代的运营策略也应当商讨。

还是以《舞萌DX》为例,目前 SEGA 在全球的运营策略是划分为了日本、海外、中国三个区域。其中香港地区、澳门地区和台湾地区归海外区域管理。海外区域的游戏内容落后日本6个月,且不包含很多日本本土的版权音乐(比如动画片的OP、ED曲目);中国大陆地区目前是每年更新一次,更新到当时运营的海外版版本落后6个月,且单独命名、单独设定版本号。这种模式在现代互联网发达的情况下会让落后地区的玩家(尤其是中国大陆区域)得到极大的被歧视感。虽然说版本落后不是一方面造成的(还有一些不可抗因素比如审查),这种刻意造成的版本落后会让地区玩家不满也是板上钉钉的事实。

还有上面提到的版权,目前没有厂家能够在现代日本音乐授权框架下解决曲目全球同步的问题。

上面这些问题遇上国情完全不一致的国内游戏厅行业,纵使现在可以依靠各种手段疯狂卖机器,但是当有一天续费营收无法再覆盖升级成本的时候,会不会又有一场11月一开门,全国机器都变成离线版的故事发生呢?

我不好说。

同样的试卷,不同的答案——“太鼓三国”基板拆解

机缘巧合,最近在闲鱼上连续收到了太鼓13和“太鼓三国”的基板。主要也是 256 这代和模仿它的设备都已经到了报废的年龄,因此也逐渐流入市场了。

“太鼓三国”是倍儿悦科技在2012年基于万代南梦宫《太鼓达人》进行山寨的国产游戏机。时间拨回2012年,日本和 EXPORT 区的太鼓达人已经换代成基于 Namco System 357c 的太鼓达人 KATSU-DON 版(新框体),然而中国大陆地区因为种种原因(这里面的传说有好几个版本,比如太鼓12亚洲版积货太多,或者万南香港狮子大开口要求一次性下定千台才能代理,等等)没有太鼓新版本进入中国(大陆地区)。

为什么我这么笃定的说它是山寨呢?因为它除游戏方法和音符标注完全对齐了太鼓达人 11 亚洲版之外,还内置了大量太鼓达人的原创曲目,这些音乐直到几年后的天下一音游祭才有限的在另外几个音乐游戏内收录,是万万不可能通过正规渠道流入第三方游戏内的。

想了想,好像至今也没有新的太鼓以官方形式进入中国,只有一台虹版作为场测机在国内到处流通。不过上次写了 DX 和中二之后没多久 DX 和中二就有国内代理了,希望这次我这个 Flag 也好用吧。

说回到“太鼓三国”,其实它刚上市的时候(大概2013年?),我就有在西安骡马市的汤姆熊玩到。当时对它的印象就是判定极差,游戏界面卡顿。虽然它给到了“液晶宽屏+太鼓”的配置,但是劣质的拖影液晶+开发质量极差的游戏,还是注定要失败的。

那既然在10年后收到了它的主机,就一起来看下吧。

截图早上直接发微博了,本地没有留,那就直接用微博上的图吧。

主机概览

到手是一个银色的小主机,脏兮兮的。外部接口的话不多,大概只有:

· 1个 12V 电源输入

· 1个 24+5 DVI 接口(实测的时候好像在 BIOS 里关闭了,没有视频输出)

· 1个 VGA 接口

· 1个 网络接口

· 1个 音频输出接口

· 4个 USB 2.0接口

· 2个 RS232 (COM)接口

以及正面没拍到的一个电源开关+指示灯。

说实话我还挺喜欢这个机箱的质感和尺寸的,如果它不是这么脏兮兮的,可能我会考虑收藏吧。

加密狗是深圳深思科技的S4。

收到手先不着急拆,先点亮一下看看。

我家里也没有 VGA 的显示器,因此用的是 Genki 生产的 ShadowCast + 绿联的 VGA 转 HDMI 转接头来直接投到电脑上查看。这样倒方便截图了。

“不装了,我也叫喀”(跟太鼓11一样)

因为没有去收 IO ,因此只开机看了下待机 demo play 和系统。在测试过程中因为一开始没插音频线,后面插上的时候,弹出来的小螃蟹控制面板直接把游戏顶出去了,我确实没绷住。

游戏场景切换的时候就能感受到明显的卡顿,跟我十年前玩的时候体验几乎一样。算了,直接开拆吧。

十年过去它已经不知道被拆过多少次了,反正外壳螺丝是不全的。拆下固定顶壳的螺丝,就可以将它分开。可以看到,侧面的两个USB和正面的 RS232(COM) 接口都是通过扩展线拓展出来了,主板本体是一个 17*17 的 thin itx 主板。

一块硬盘固定挡板,描述的还挺详细的。不过这台机器没有额外的硬盘,全靠主板上的 mSATA 固态硬盘。取下这块挡板,就可以看到主板本体啦。

这块主板淘宝上也有卖的,是行业定制的 AMD E-350 主板。

好大一个【渔】暴露了它其实主要是打鱼机。

不过我手上这块没有那个很明显的【渔】字。它的完整配置是:

CPU AMD E-350

主板 AMD Hudson D1

内存 金泰克 2G DDR3 1333

硬盘 Kingspec 金泰克 8G mSATA

它的内部结构就这么简单,因此拆解就只有这么简单的内容。但是还是想多说两句。

上面的这个东西,是 SEGA 在2013年同时期推出的 nu 低配版 nu sx。它也是基于 AMD 的低功耗平台的定制工控机。恰好这台机器我也有,而且当初逆向它的 TPM 保护机制花了很多功夫。

都说日本人死板、技术落后,但其实它们在工业设计,工控机系统开发上比起我们来说真的要强非常多。比如同样的 AMD E350 系列,SEGA 完整移植了 Nu 时代的完整安全保护设计(TPM+定制keychip),Windows IoT定制系统并且引入了完整的 mx 系列基板环境。反观倍儿悦的“基板”,公版AMD itx 主板+盗版Windows XP,也几乎没有什么保护。在在上个十年初恰好是上一波计算机硬件大爆发,拿着同样的试卷做出截然不同的东西,真的令人非常难受。

Namco SYSTEM BAN1 拆解

好久不见。我还在。

过去的两年多有很多很奇妙的事情,比如买房、装修、结婚什么的,有时间慢慢分享吧。

最大的影响还是工作依旧甚至更加繁忙,导致没有太多时间打理博客和服务器。这两年里甚至产生了让双子宕机的两次事故,在这里也跟他们仍在坚守的会员说声抱歉。

而到街机音乐游戏这边,国内的环境也在变好,虽然不是以我想像的样子。科乐美那边不太玩,但是也有新的跳舞机被世宇代理。世嘉这边,舞萌 DX 的铺货数量已经突破 1000 台 ,中二节奏New!!也已经正式铺货。不过南梦宫依旧在进行意味不明的全国场测,一台新框体在全国到处流动。

啊,果然还是想玩太鼓。

虽然街机没什么时间折腾了,但是新的基板还是在买。过去两年,我跑通了 TPM Sniffer 的流程,也解开了 SEGA ALLS 系列的 Bitlocker。Namco 的新太鼓基板 BAN1 也是基于 Windows 10 IoT + Bitlocker 的 PC 架构硬件,之前在日拍上都是天价。不过最近终于蹲到一个价格还可以的,是 機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2 的基板。虽然最近北京因为众所周知的原因物流不太正常,但是好像赶上了末班车,总之在国庆假期期间到了。简单拆了一下,分享一下图片。

外观上,比之前的 ES3 ES1 来说,电源做在了机箱里,看起来不像是外挂了。其他的接口之类的倒是跟其他家的 PC Based 基板没什么区别。贴纸贴住的是一组 RTL8111 千兆网卡接口和两个 USB ,以及主板上板载的 HDMI 接口。

加密狗还是万年不变的优盘序列号,可以通过量产工具使用第三方优盘仿制。不过看介绍有使用圣天狗 HL 系列的加密狗进行保护。

先从上面的硬盘口打开看看吧。是双SSD。简单插电脑看了下,是一块系统盘(64GB)和一块游戏硬盘(128GB)组成,全盘都是 Bitlocker 加密的。

两块硬盘和内存和加密狗应该都是整机解决方案内提供的,全部都是 innodisk 和 silicon power 的牌子。看了下通电时间,都是395次 4000小时 左右,看来高达这个游戏一年多就被换掉了。

那么接下来拆开看看吧。

说实话,这个里面真的挺磕碜。都不用跟 Taito TypeX4 比,就连跟 SEGA ALLS 比,都比较寒酸。不过好在还是提供了显卡的固定支架。

电源没有看到铭牌,也没继续往下拆。但是一个 80Plus 的认证标签倒是贴在了最外面,有点怪。

三洋的风扇。

有一个很有趣的细节, BAN1 的 FPanel 上插了一个拓展电路板,用于提供上电自动开机和硬盘指示灯的功能。我试了下,把这个小电路板拔下来就不能自动开机了。好怪。

显卡是 ALLS HX2 Lite 同款的 GTX 1050Ti 。

内存也是 Innodisk 的,两根 4G 2400。

主板提供了 1 条 PCIE x16 、 1 条 PCI 和两条 PCIE x1 接口,还提供了四个独立的 RS232 COM 控制芯片(两个在主板 IO 上,两个作为扩展口,扩展在 PCIE 接口上)。话说主板上的 PCI Localbus 的图标好怀旧啊。

其实拆机的一个目的是找一下有没有独立的 TPM 芯片,但是找了一圈好像并没有发现,只看到了 TPM 的插针。那既然没找到,只能从镜像入手看看了。

总之就拆到这里,后面再分享更多 BAN1 的情报。

太鼓达人(旧框体)电源详图

前文详情:https://woodu.me/waiwangkandaodetaigu-system256-neibudianlubantu/

时隔接近两年,我也算是终于把很久之前看的“ System256 只需要一个 ATX 电源即可启动”这句话给研究了一下。

这篇文章主要是展开介绍了一下太鼓达人(旧框体,以 11 亚洲版为例)的电源供应模块,包含详情图和说明书。

首先是详情图,从上一篇文章可以看到,太鼓旧框体的 System 256 主机下面是 JVS IO 和电源供应板,电源供应板有两枚。这两枚电路板一枚负责 +5V 供电,另一路负责 +12V 供电。

有一点不吐不快的是,我之前因为思维惯性,在电路板的 PCB 上找了很久的型号,但是今晚翻到说明书发现它的铭牌是在电容上。真是令人感到很尴尬。

但这个电源转换版真的是日本非常常见的型号,由 TDK-Lambda 提供。具体来说的话,是之前的 DENSEI-LAMBDA 制作的。

这个系列的电源板,输入电压是100v,所以中国版的太鼓达人也是需要内置 220v~ 转 110v~ 的变压器的。而型号命名规则,是 VS{功率}B-{输出电压},具体的定义和系列是下面的图,点击这里可以下载源 PDF文档(日本网络可能需要科学上网)

话不多说,上图吧。首先第一块是 +12V 输出板,型号是 VS75B-12 。

然后第二块是 +5V 输出板,型号是 VS50B-5 。

有点糊了……太晚了就这样吧)

以及最后,我尝试废物利用改造了 蜗牛星际 拆下来的 120w 电源(毕竟50w+75w=125w),来当作比较简单的256启动电源。

放一个 14 的启动视频好啦。大家晚安。