JAMMA 漫谈

这篇是 2023 年底时候的组内分享。一起搬过来吧。

前言

随着计算机多媒体技术的更新,人们获取娱乐的方式也不再仅仅局限于专有场所,早年间在游戏厅内才能获取的电子游戏体验也可以在家里获得。然而,在发生了“100日元的奇迹”的日本,电子游戏厅(Aracde Game Center)依然是很多玩家获取最新游戏体验的场所,也提供了很多在现阶段很难在其他场所获得的游戏体验。

本文简单探讨了在前现代通用电子时代,横贯时代的街机通用接口标准的生涯。

“100日元的奇迹”

日本的货币结构非常的有趣,它的硬币提供了非常高额的面值,最高可以到 500 日元(约 25 元人民币),且这些面值及以下,没有对应的纸币。

最小面额的纸币,是1000日元(约50元人民币)。

这意味着在电子化支付发展很一般的日本,随随便便的消费就会带来一大把的硬币,而且这些硬币的面额都不小。掏出1000日元纸币,买个130日元的饮料,手里就会多出1个500日元和3个100日元;你再用500日元去买个100日元的冰激凌,手里就又会增加4个100日元的硬币。你可以想象,一个正常的日本人,身边总是会堆着那么几个,甚至十几个100日元的硬币——这对于世界上大多数货币来说,都是个高得吓人的数字。

这也造成了(可能是)全世界唯一的一个商业业态:在日本,几乎所有的街机、抓娃娃机、美颜照像机、饮料机……都是直接使用100日元的法定硬币进行支付的(也有些低价机厅直接使用50日元)。这种高面额的硬币,使得日本的投币市场跟世界其他国家有两个主要的差异:

第一,“日本街机行业的平均每次付费”要比其他国家高得多;

第二,“日本人进行小额硬币付费”的阈值要比其他国家低得多。

翻译成互联网人喜欢的“数据语言”来说,日本的“每用户平均付费额(ARPU)”是锚定在100日元上的,这相当于0.8美元或者5人民币,是美国硬币的3倍、中国硬币的5倍以上;直接使用硬币免去了“购买代币”这一门槛较高,而且在世界上大多数地区有心理阻碍的行为,极大提高了轻度用户的初次转化率;而直接使用人人都有的硬币更是极大地扩大了客户群,将街机游戏从“只有年轻男性喜欢的硬派娱乐场所”转换成了“只要有几个100日元的零钱硬币,人人都能走进去玩一把”的大众娱乐场所。日本普通人要玩日本街机不需要购买代币”,极大地降低了一般非游戏用户玩街机游戏的门槛,也提供了大量非街机用户转化成街机厅顾客的可能性。

因此,伴随着20世纪下半叶半导体技术的成熟,从1978年开始,由 TAITO 开发的“太空侵略者”开始了日本街机的黄金时代。

当然,半个世纪后的今天,街机游戏不可替代的体验已经逐渐演变成了沉浸式体验和专属的控制器。

SEGA 模拟赌马的游戏机 StarHorse ,模拟了完整的赛马场赌马体验,又不至于让人一掷千金。完整版可以支持16个玩家同时参与,能够在寸土寸金的日本占据半层楼的面积。

Taito 电车Go 街机,在房间里可以沉浸式模拟体验开电车,仿真程度非常高。(*不过在重新搬运这篇文章的现在(2025年1月),我们已经知道这东西要在 2025年4月停服了。哎)

而 JAMMA 和它推出的一系列接口标准,为这几十年产生的数万亿日元的市场,提供了繁荣的基础。

出生于“军阀混战”

1985年以前,随着太空侵略者、吃豆人等初代街机游戏的成功,各大小公司纷纷开始制作街机游戏,由于当时不存在侵权问题,每款受欢迎的游戏都有许多模仿者。那时候只需要找到几个懂得电路板设计和运作的工程师就能制作游戏,没有像今天的美术部,故事背景设计部等。这样导致十家厂商会制作出十个不同规格的基板,包括声画输出,指令输入等方面。这对于购买游戏的酒廊,餐厅,便利店来说成本很高,因为更换一个游戏就需要购买一整台机器,或者需要重新焊接所有电线,既不方便又会降低硬件的寿命。

所以,当时的行业龙头们,为了解决终端铺设难度大,维护成本高的问题,商谈成立了第一个行业协会,JAMMA。

Jamma = Japan Amusement Machine & Marketing Association,全称为日本娱乐机器与营销协会,是由多家业务用游戏厂商代表组成的协会,包括Taito,SEGA,Namco,Bandai,Capcom,Konami等在业务用游戏界活跃的公司。

为了推广街机游戏,一个使用56pin的统一规格(Jamma接口)便应运而生。这样一来,只要机台设置有Jamma接口,就能轻松地更换游戏基板,就像我们在电脑主板上更换显卡那样简单。声音,画面,按钮操作,1P 2P Start,测试按钮,投币登记等等都已经准备就绪。

Jamma接口上通常有明显的箭头标识指示供电的一侧,以防止玩家在安装基板时上下颠倒,从而避免损害。大部分Jamma基板的连接口也会特意将供电pins分开,形成大小两段的设计。短金手指是电源,长金手指是游戏信号。

这个56pin的接口集成了供电、输入、音频、视频,甚至部分支持了双路输入(1p+2p)。但是它只提供了 +5V 和 +12V 的电源规格,在千禧年的一些16位 PC 基板需要的新规格 +3.3V 就无法支持。因此,在21世纪初,又出现了 JVS(JAMMA2)规格。

JVS与标准规格的妥协

在JVS,即Jamma Video Standard(有时也称为JAMMA 2)推出的时代,模拟信号显示器、音频接口都有了相对标准的行业定义。1987年,IBM 跟随PS/2个人电脑推出了VGA视频协议,加上音频本就有的RCA协议,比起JAMMA上的专有接口更易连接,所以 JVS 将这两者独立出来,规定了用于视频(HD-15,也就是常见的VGA)、音频(RCA)和电源(JST_VL)的连接器类型,以及游戏板和I/O板之间的通信协议。与旧的JAMMA不同,JVS将I/O功能集中在一个单独的板上,其他的接口都进行了独立,使得显示器、音箱(功放)的更换、维修更加简单。

回顾20世纪末期的日本半导体行业,尽管日本在1980年代曾在国际市场上占据领导地位,但在经济上经历了“广场协定”后的日元升值影响,以及面对来自Intel等公司的强劲竞争,例如Intel的x86 CPU系列在技术上超越了日本的半导体产品,导致日本在高端半导体技术和国际标准制定上的领先地位受到了挑战。然而,日本在街机行业的成功确保了JAMMA接口协议在街机领域的生存,并且这一标准也受到了其他标准接口协议的影响。

JVS最终还是变成了……的形状?

输出接口的演变

JAMMA2 在演变成只控制输入输出之后,随着 JVS 兼容的游戏主机的更新,这个笨重的 56pin 接口,也变成了负担。与此同时,现代集成电路使 IO 板(JVS板)的体积也变得更加迷你。

在这个过程中,出现了一个很有趣的演变,IO 与 游戏基板之间的连接线,使用了 USB-B 的连接线(也就是俗称的“打印机线”)。

原因也很简单,RS-485协议只有4脚(DATA+、DATA-、分帧、接地),而 USB 2.0 的接口恰好有4个。而它的连接器又是最稳定,最易获得的,可以极大降低成本。

虽然它是 USB 的接口规格,但是它内部不是 USB 协议。这意味着,如果将这个 IO 接在 USB 的接口上,它会产生烧毁的风险。

支持更多的输入

在 JVS 接口演变的时候,游戏机已经开始变得复杂了,比如,需要更多模拟量(如方向盘)的游戏,和需要手+脚一起输入的跳舞游戏。

于是,不仅传输接口得到了改进,收集输入的接口也出现了新的标准。

21世纪的街机与JVS

时间进入到21世纪,现代游戏机给玩家能够带来远超上世纪游戏机的体验。

相对应的,现代计算机的通用接口也已经能够取代绝大部分输入输出的能力,甚至能提供比 JVS 更好的性能。

但是,这个行业目前还有一些专属的能力,依旧运行在不那么 JVS 的 JVS IO 上。

比如,投币,计币器。

比街机输入输出协议演化更快的是游戏厅行业本身的衰落。疫情加上家用娱乐设施的双重打击,使日本在业的游戏厅数量至今已经不足1500家,而这个数字在2017年还是4000家以上。

尽管JAMMA(JVS)接口及其后续技术的演变为街机游戏的发展带来了新的机遇,但随着人们娱乐方式的革新,日本街机行业也在不断地进行自我革新,以适应新的市场需求和技术趋势。未来的街机行业将可能是一个融合传统魅力和现代技术的全新领域,为玩家提供前所未有的娱乐体验。

那时候,可能就会有新的标准,来支撑新的未来体验了。

本文的部分内容编译自 https://top.sina.cn/zx/2016-09-27/tnews-ifxwevmf2361144.d.html

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注

此站点使用Akismet来减少垃圾评论。了解我们如何处理您的评论数据