尽管中国大陆的游戏厅市场在过去几年有所兴盛,例如“神采飞扬”和“大玩家”等连锁品牌,这些品牌虽然自身规模较大,但远未形成市场垄断。即便是这些较大的连锁品牌,在成本和其他考量下,经常采购或引进一些非街机厂家直销的旧机器设备,如“SEGA VS City”对战框体及其他流行的二手机器。这种情况使得国内街机厂家在游戏厅市场中几乎无法实施有效控制,主要还是依赖于一次性销售。
还是以《舞萌DX》为例,目前 SEGA 在全球的运营策略是划分为了日本、海外、中国三个区域。其中香港地区、澳门地区和台湾地区归海外区域管理。海外区域的游戏内容落后日本6个月,且不包含很多日本本土的版权音乐(比如动画片的OP、ED曲目);中国大陆地区目前是每年更新一次,更新到当时运营的海外版版本落后6个月,且单独命名、单独设定版本号。这种模式在现代互联网发达的情况下会让落后地区的玩家(尤其是中国大陆区域)得到极大的被歧视感。虽然说版本落后不是一方面造成的(还有一些不可抗因素比如审查),这种刻意造成的版本落后会让地区玩家不满也是板上钉钉的事实。
说回到街机音乐游戏,街机音乐节( Amusement Music Festival)真的还是挺有趣的。从快十年前在太鼓、jubeat(乐动魔方)、groove coaster(音炫轨道)、maimai(舞萌)上听到这些作曲家的歌曲,到真真切切看到他们本人在眼前的舞台上分享这些歌,真的是非常激动。然而也得看到,这些音乐机厂家在偶像路线上进展也不顺利,音击三人组和taito过山车的偶像们现场表现有点差的过分,电音部也稍微有点冷场,最后都是靠硬上V家曲目和Idol等JPOP来重新热场。但中二的イロドリミドリ表现就挺好的,拿强风大背头整活我看的也很开心。最后,虽然我不怎么玩 Bemani系的音游,但听到熟悉的 I'm so Happy、Flower等曲子的时候也是跟现场大家一样非常激动。
另一个是恢复密钥,这一密钥在加密完成后会给出到用户或者存储到用户的 Microsoft Account 内,在用户忘记密码的场合,可以使用恢复密钥来解除保护并访问内部的文件。
通过Volume Master Key,衍生出Validation Info 和 Full Volumn Encryption Key(FVEK)。Validation Info 除密钥特征外还跟当前系统的硬件信息、启动信息做绑定,如果硬件或启动信息不匹配,会进入到恢复模式,要求用户给出恢复信息。这样的设计是防止旁路攻击,即恶意用户拿到硬盘镜像后通过其他系统进行硬盘访问。
3)安装必须的编译工具(apt install build-essential gcc linux内核header 等),并下载 bswap16.ko 的压缩包(此压缩包包含了针对 4.15.0-54-generic kernel in Linux Mint 19.2 的编译成品,在本文中将重新编译适合当前内核的版本)。
下载后直接进到 source 目录中,并 make 即可。之后将成品 bswap16.ko 也移动到 ps3 目录下。
mount -t vfat /dev/mapper/ps3hdd3 /home/woodu/ps3/dev_hdd1
mount -t vfat /dev/mapper/ps3vflash2 /home/woodu/ps3/dev_flash1
mount -t vfat /dev/mapper/ps3vflash3 /home/woodu/ps3/dev_flash2
mount -t vfat /dev/mapper/ps3vflash4 /home/woodu/ps3/dev_flash3
单开一节其实是想聊聊 IDE 硬盘的替代品的问题。年后我尝试了一下 CF-IDE ,就是用 CF 卡来模拟 IDE。在之前若干失败尝试后,CF-IDE也失败了是让我最为诧异的。严格意义上说 CF 133X 的协议和 IDE 是完全通用的,但256仍然拒绝识别。具体表现是在游戏解密卡读取结束后,首次访问 IDE 设备的时候,IDE灯(橙色)长亮,256失去响应。
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